Filmes em 3D | Por que nem sempre a gente acha legal?

Artigos
// 26/05/2016
 

Rigorosamente todos os elementos de um filme podem – e devem – ser utilizados como ferramentas narrativas. As cores (ou a ausência delas), por exemplo, ajudam a determinar a estética de uma produção, que deve estar alinhada à proposta narrativa do projeto, da mesma forma que a edição de som, a montagem, a trilha sonora, as atuações e todas as demais peças da obra – juntas ou separadas – precisam ser trabalhadas para despertar sensações específicas na audiência e, dessa forma, alcançar os resultados pretendidos pelos realizadores. Com o 3D não é diferente.

Muito se discute sobre o uso narrativo do 3D desde sua ampla popularização no final de 2009, com o robusto sucesso comercial de Avatar. Utilizada anteriormente como uma catapulta desenfreada de objetos na direção do público predominantemente em filmes infantis e de terror, a tecnologia tridimensional deixou de lado o impulso recorrente de invadir a sala de exibição quebrando a quarta parede e tem apostado muito mais na promessa de imersão dos espectadores, confiando que a telona consiga deixar de ser mero anteparo bidimensional e se configure em uma espécie de janela para o universo diegético da respectiva produção.

O fato é que, passado o deslumbramento inicial com a retomada e o aprimoramento tecnológico da técnica, percebe-se que essa promessa não colou. Tendo visto pouco mais de uma centena de produções dos mais diversos gêneros, nacionalidades e metragens que utilizam a tecnologia, afirmo com certa segurança que o 3D se estabeleceu como um mero acessório com fundo caça-níquel, dispensável na expressiva maioria das vezes – isso quando não acaba até mesmo atrapalhando a experiência.
Vários fatores conduzem a essa conclusão e transformam em exceção a imersão até razoável proporcionadas por longas como, por exemplo, o próprio Avatar, Gravidade, As Aventuras de Pi, A Travessia, a trilogia O Hobbit (em grande parte graças ao High Frame Rate, assunto para outro texto) ou por concertos como Katy Perry: Part of Me e One Direction: This is Us (os únicos que tive a chance de ver, perdão!). Antes de mais nada, a epidemia tacanha de filmes rodados em 2D e convertidos para 3D na pós-produção (estratégia adotada atualmente por mais da metade dos lançamentos com a tecnologia) tem gerado resultados até bem distintos, mas falhos e comprometedores em sua franca maioria. Além disso, muitos cineastas erram a mão na tarefa de alinhar as demais ferramentas visuais à terceira dimensão – como, por exemplo, o uso indiscriminado de pequenas distâncias focais por Matt Reeves em Planeta dos Macacos: O Confronto ou a decisão simplesmente incompreensível e indefensável de produzir e lançar um filme como o horroroso Brasil Animado em três dimensões.
Entretanto, a grande frustração relativa à utilização do 3D pela indústria cinematográfica ao longo dos últimos anos reside no fato de que em raríssimos casos a tecnologia se revelou efetivamente imprescindível do ponto de vista narrativo – isto é, provocou um efeito particular e pertinente à trama exclusivamente naqueles que desembolsaram alguns reais a mais e tiveram acesso à versão tridimensional da obra.

Lançado junto às cópias de Toy Story 3 nos cinemas em 2010, o curta Dia & Noite é um desses raros exemplos: estrelado por duas íris antropomorfizadas que destacam e confrontam as atividades diurna e noturna de uma porção de cenários, o filme promove uma curiosa e intrigante sinergia das técnicas de animação em 2D e 3D – e embora a versão convencional do curta já impressione, somente a tridimensional proporciona a experiência completa inerente à premissa da obra. Em menor grau e de modo mais evidente, em um dos planos de A Invenção de Hugo Cabret, em que o inspetor vivido por Sacha Baron Cohen confronta o jovem protagonista, o cineasta Martin Scorsese nos leva a compartilhar do desconforto crescente do jovem enquanto o homem se inclina demasiadamente na direção da câmera, induzindo um estrabismo involuntário exclusivamente nos espectadores da versão em 3D.

Porém, o melhor exemplo de uso narrativo de 3D a que já tive acesso deve ter passado despercebido por grande parte do público em função da sutileza e vem de uma produção até bastante subestimada.

Dredd e a Bailarina

Todo internauta que se preze já se deparou alguma vez na vida (normalmente em banners de sites duvidosos) com o gif da Ilusão da Bailarina e perdeu alguns minutos da vida tentando decidir para que lado a boneca está girando. A resposta é simples: por exibir apenas uma silhueta, a imagem não oferece pistas suficientes sobre profundidade, obrigando que nosso cérebro crie referências para estabelecer esse critério e decidir o sentido do giro. Dessa forma, com um pouco de esforço e um bocado de abstração, é perfeitamente possível enxergar a bailarina girando nos dois sentidos, ora apoiada na perna esquerda, ora na direita.

 

A história é diferente, naturalmente, quando vemos um filme ou uma fotografia, que normalmente oferecem pistas suficientes sobre as proporções do cenário e de seus componentes. Entretanto, uma percepção mais apurada sobre as dimensões de determinada imagem evidentemente necessita de ainda mais informações, referências mais tangíveis. Ao mesclar as imagens ligeiramente distintas que captamos com cada olho do ambiente que nos cerca, nosso cérebro é capaz de assimilar profundidade, formas e distâncias com muito mais precisão – e é justamente replicando a lógica do cérebro humano que funciona o 3D cinematográfico: com o auxílio de óculos apropriados, nossos olhos recebem imagens levemente distintas projetadas simultaneamente na tela, oferecendo essa perspectiva adicional do universo do filme.
Embora apresente inúmeras deficiências no plano geral, a ficção científica Dredd apresenta a sequência que, ao meu ver, possui o melhor uso narrativo de 3D até a presente data. No fragmento em questão, a oficial telepática Anderson, vivida por Olivia Thirlby, invade a mente de um prisioneiro em busca de pistas pertinentes à trama central do longa. Ambientada em um cenário subjetivo por excelência, a sequência naturalmente conta com uma série de afetações sonoras e visuais que ressaltam a natureza daquela ocasião, mas parte delas só está acessível ao público da versão 3D.
Numa ótima sacada, o diretor Pete Travis prega peças na mente do espectador e ressalta o teor perturbador da sequência ao brincar com as proporções dos personagens em tela: em alguns planos, uma faixa horizontal mediana da cabeça de Olivia Thirlby parece achatada, mais funda que o restante do crânio; já em determinado close, o globo ocular do ator Wood Harris parece muito mais estufado que o usual. Na versão bidimensional, na falta de indícios de quaisquer deformidades, confiamos em nossos amplos conhecimentos sobre anatomia humana e assimilamos a cabeça de Thirlby e o olho de Harris como de fato são, privando-nos de parte das estratégias narrativas escolhidas por Travis para a sequência – como as imagens abaixo comprovam.

 

Recordo-me que, durante a passagem, o público da pré-estreia em que vi o filme pela primeira vez não esboçou qualquer tipo de reação e, na saída da sessão, nenhum dos colegas da imprensa admitiu ter notado o efeito – e acho importante comentar que, nesta mesma sessão, antes do início do filme, o teaser do detestável Meu Malvado Favorito 2, estrelado por minions soprando tolamente línguas-de-sogra na direção do público, despertou um burburinho emblemático e ligeiramente alarmante, vindo de uma plateia formada homogeneamente por adultos. Talvez a ultrapassada tendência de lançar objetos na direção da audiência ainda exerça algum tipo de fascinação no público médio e ambicionar o 3D como uma ferramenta narrativa mais sofisticada seja apenas uma tremenda ingenuidade da minha parte.

 

Comentários via Facebook
Categorias
Artigos